Arme Magie

Jon Rafmans Video Poor Magic kreiert eine (alp-)traumartige Atmosphäre, die sich in einer Durchdringung architektonisch abstrahierter, körperlich physischer und psychischer Räumen ergibt und durch das Voiceover einer tiefen männlichen melancholischen Stimme gesteigert wird. Die Räume, eine dunkle Wolke, eine weite Ebene, mehrere Röhren, sind in ihrer Ausdehnung undefiniert, scheinen endlos fortzuführen und damit auch auf eine vom Video forcierte Stimmung der Ununterscheidbarkeit der Wahrnehmungsweisen von Erinnerung und Imagination, Traum und Wachheit, Realität und Fiktion zu verweisen. Ihre visuelle und haptische Qualität ist typisch für digitale Renderings, weckt in ihrer Farbigkeit und Textur aber Assoziationen zu organischen Körperwelten. Teilweise wird ein Raum im Video wie ein gedrehter Bildschirm, als Bild im Bild, vor den anderen gesetzt, so dass sich beide ineinander verschachteln und ein ähnliches Kippmoment zwischen Berührung und Distanz herbeiführen, wie sie auch die Erzählung der Stimme

Das Video beginnt mit dem Blick in Düsternis, in der geisterhaft blau fluoreszierende Skelette von zusammengekauerten Körpern aufsteigen; diesem komplementär gegenübersteht, nicht weniger bedrohlich, ein strahlend weißer Raum ohne Tiefe, eher ein Grund, in den einzelne Gliederpuppen hineinfallen. einer feucht glitzernden Röhre, vielleicht einer Luft- oder Speiseröhre, als Ausschnitt aus digital gerenderten Körperwelten, untermalt von freundlicher Musik. Die Öffnung der Röhre, durch die man „fährt“ mutet wie ein nicht-menschliches Auge an. Das „Hauptgeschehen“ spielt sich auf einer Ebene ab, deren zeitweise schachbrettartiger Untergrund zunächst zartgemasert lachsfarbenem Marmor nachempfunden scheint. Im Laufe des Videos wird diese Textur immer gröber und zeigt sich als aus fleischfarbenen Innereien, Gefäßen und Gedärmen „geflochten“.

Auf dieser scheinbar spiegelnd polierten, aber organisch feucht, zum Ausrutschen glatt wirkenden Oberfläche agieren zwei unterschiedliche Typen menschenähnlicher Gestalten – Spielzeugfiguren in bunten Hosen und T-Shirts und gepolstert wie abgespeckte, ausdruckslose Michelin-Männchen wirkende blaue Gliederpuppen -, die man vielleicht als Avatare im einerseits wachenden und andererseits schlafenden Bewusstseinszustand deuten könnte, würden sich nicht beide wie in Trance bewegen, so dass jede solche Unterscheidung sofort kollabiert. Modellhafte Menschenmengen, noch in der Verschiedenartigkeit ihrer Kleidung irgendwie uniformiert wirkend, als digital gerendertes „Menschenmaterial“, treten als Armee, aber auch als verletzliche Masse auf, die panisch auseinander rennt, aufeinander aufläuft, übereinander fällt. Die Figuren sprengen auseinander, wie von einer unsichtbaren Bombe getroffen, laufen gegen eine Wand, stürzen von Vorsprüngen oder werden wie vom Drehstab einer Küchenmaschine umhergeworfen und auf der Flache wie grob gerakelte Farbmasse verteilt;

The environment melts away into an abstraction. We loose our texture. The audio vanishes. The only thing I can perceive is the motion of bodies. … Abstraktion aber auch so nah an den Bildern, die wir in den Medien täglich sehen: Man kennt solche Aufnahmen aus einer gewissen Distanz mit winzigen, ini verschiedene Richtung sich bewegenden und reglos umherliegenden Körpern auch aus den Medien, Terroranschläge, Massenpaniken… It feels like someone, or something, has entered  our heads. It strawls through the reasesses?, surveying all our scars.

Rafmans Arbeit reflektiert unseren Umgang mit Material, mit alten und neuen künstlerischen Werkstoffen, mit unserer analogen und digitalen Umgebung und nicht zuletzt mit uns selbst und anderen, mit physischen Körpern, die ebenfalls eine Art von Material darstellen: ein formbarer und deformierbarer, zwischen Natur und Artifizialität changierender  Stoff, der Gegenstand und Widerstand einer durch verschiedene Techniken und Technologien geleisteten Gestaltung ist.

Seit der Antike steht insbesondere das Behauen, Polieren und Aufrauen von Marmor in enger Beziehung zum menschlichen Körper, der das Material modelliert und in oft figürlich geprägten Werken auch selbst dargestellt oder, dem Topos vom verborgenen „Bild im Marmor“ nach, freigelegt wird.Die „Adern“ und Farbschattierungen im Marmor lassen den Stein fleischlich wirken, als könne er erröten, erblassen, schwitzen usw. Laut Ovids Metamorphosen soll sich das Menschengeschlecht aus in die Sintflut geworfenen Steinen entwickelt haben, nach dem Rückgang des Wassers sei zuerst Florenz zivilisiert worden und gilt daher als die Stadt mit besonderer Fähigkeit, Steine künstlerisch zum Leben zu erwecken.

Dieses Oszillieren eines Materials zwischen anorganischer Härte und pulsierender Lebendigkeit findet sich auch in den digitalen Renderings bei Rafman, die auf den Reiz polierter Marmoroberflächen genauso anspielen wie auf die auch Grobheit und Verletzung miteinschließende Modellierung und Zurichtung von Umgebungen und Subjekten zu einem „Bild“ von Individualität oder Gesellschaft – das jedoch nicht nur verhärten muss, sondern auch „erweicht“ und dynamisiert werden kann.

Vor dem Hintergrund einer Materialauffassung, die nicht davon ausgeht, dass wir uns als souveräne Subjekte unserer Umgebung wie einer Ansammlung passiver Objekte nähern, sondern dass wir uns in unserer Umgebung wie in einem gestaltbaren, aber auch widerspenstigen Material bewegen, in dem wir auch selbst Material sind – „gestaltet“ von äußeren Bedingungen und Kontrollinstanzen, aber auch widerstandsfähig gegen diese – macht Rafmans Arbeit die Spannungen zwischen visuellen und haptischen Reizen, zwischen analogen und digitalen Medien, zwischen Verfügbarkeit und Unverfügbarkeit digitaler Materialien und medialer Bilder und der mit diesen verwobenen menschlichen Körpern spürbar.


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